孩子用AI创作时,哪些决定应该自己做?
孩子说一句话,AI就能画图、配乐或写程序,创作的起点因此变得容易。但一件作品是否有用,仍需要人来判断。陪伴孩子时,可以关注几个具体时刻:他有没有听懂对方的需要,想过其他办法,说明选择的理由,再根据试用结果作出调整。
先决定要帮助谁
动手之前,请孩子用自己的话说一遍:谁遇到了什么困难,怎样才算解决?“我要画一条船”只是准备做的东西,“让不会游泳的人安全过河”才说明需要。两者分清以后,孩子才有机会考虑桥、船或别的办法,也更容易发现一张漂亮图片是否偏离了任务。
把想法和选择留给孩子
AI可以帮助呈现一个想法,也可以提供备选,但提出方向、比较差异和作出选择值得由孩子参与。家长可以问:“你还想过哪一种?这次为什么选它?”不必要求每次都想出很多种,也不用把成人偏爱的方案藏在问题里。孩子能够说明一个与需要有关的理由,就有了继续讨论的起点。
玩法示例:在《神笔马良》的过河情境里,孩子可以尝试画桥,也可以提出船或其他有想象力的帮手。接下来要讨论的是谁来用、能不能承载、上下岸是否方便。这里没有必须照抄的唯一答案,方案需要接受场景的检验。
把要求讲清,再看是否做到
让AI帮忙时,孩子需要决定哪些条件不能少。比如为老人设计过河工具,除了外形,还要考虑站得稳、入口容易找到。表达不必一次完整,可以先说一版,再根据结果补充。成人能帮助孩子把话说清,却不宜直接替他写好所有要求,让孩子只负责点击生成。
结果出现后,留一点时间实际看、听或操作。请孩子指出:“哪一处符合刚才的要求?哪一处还没有?”如果只是请AI自己宣布成功,孩子就少了一次判断的机会。测试也要围绕任务:桥能不能走过去,比桥的装饰够不够多更接近眼前的需要。
决定改哪里,也决定何时停下
发现问题后,可以先挑一处影响使用的地方修改,再比较前后变化。孩子说“入口太高,所以要放低”,比没有缘由地反复重做更能看清思路。当主要需要已经满足,也可以由孩子说明为什么暂时不再增加功能。知道何时完成,同样需要判断。
大人不必全程保持沉默。遇到操作困难可以示范步骤,遇到含糊表达可以追问;重要的是分清哪些决定来自孩子、哪些获得了帮助。UNESCO学生AI能力框架为这种以人为本的设计提供参考,但它并不构成对某款产品学习效果的验证。